Parlem amb Clara Cordero, dissenyadora i facilitadora d’experiències d’aprenentatge a través d’eines digitals com els videojocs. Ens explica les possibilitats de l’ús dels videojocs i la gamificació en àmbits socials o educatius.

Pregunta (P): Quines aplicacions tenen els videojocs en altres àmbits a més del de l’entreteniment?

Resposta(R): Tot i que les primeres aplicacions dels videojocs en àmbits externs als de l’oci han estat per entrenar habilitats, principalment en el sector aeroespacial o militar, sens dubte el potencial d’aquests s’ha estès a altres àrees. No només aquest entrenament es posa en joc, sinó que s’aprofiten les habilitats que es desenvolupen durant una partida al joc per beneficiar-se en àmbits com la salut o l’educació.  

P: Quins beneficis es poden aconseguir?

R: Beneficis com la connexió social entre jugadors amb exemples clars com la detecció de cèl·lules canceroses a partir de patrons en mode multi jugador i en línia que permet avenços mai vistos en la sanitat i una millora social clara a on tots col·laboren per un bé comú.  Un altre exemple seria l’aprenentatge de com les emocions provoquen canvis en el cervell o el treball amb les fòbies amb videojoc de realitat virtual.  

Però no només s’incideix directament amb els videojocs en altres sectors, també podem aprofitar alguns d’aquests elements que contenen els videojocs per aconseguir una immersió en altres camps com l’educatiu. Elements com les narratives que es generen actualment, i que connecten emocionalment amb el jugador per afavorir el propòsit i significat d’allò que s’aprèn o es fa.

Altres, com el progrés continu  on es rep un feedback immediat que afavoreix valors de resiliencia, d’emprenedoria i iniciativa. O inclús, el fet d’utilitzar tutorials que permeten un “on boarding” en el procés i que portat a l’àmbit educatiu quedaria reflectit com un “mentoring” entre alumnes, o professor-alumne. Aquest últim incideix de nou a l’aspecte social i col·laboratiu de l’aprenentatge.

P: Quin recorregut tenen els videojocs “seriosos”?

R: Considero que observar el món dels videojocs per exportar el seu valor a altres contextos només acaba de començar, i les possibilitats són infinites. Tanmateix el món dels videojocs està creixent en diferents direccions, amb l’objectiu d’empatitzar amb una audiència que busquen nous reptes socials. Aquest públic és el mateix que trobem en altres àmbits. Si a ells els hi funciona, per què no ens funcionarà a la resta?

 

P: Quina és l’eficàcia de la gamificació aplicada a l’àmbit social / educatiu?

R: La gamificació podem considerar-la com una estratègia que afavoreix la motivació a l’acció i, malgrat que, inicialment, s’ha portat a terme al sector empresarial s’està estenent a altres àmbits com l’educatiu i en aspectes socials com la salut, l’educació vial, etc.

En l’eficàcia de la gamificació influeixen molts factors, pel context o per l’audiència a la qual va dirigida. Una primera aproximació, a escala educativa, seria a partir de la participació social, de l’impacte pel que fa a motivació i experiència, de la reducció de la càrrega cognitiva, del comportament de l’audiència davant d’un element motivador, a la seva necessitat satisfeta, a l’objectiu i sentit de l’experiència que realitza. Tots ells, si els relacionem amb teories pedagògiques que puguin avalar, en certa mesura, la forma en què la gamificació s’aplica, per exemple, a l’educació.

P: Quins són els “poders” de la gamificació?

R: Tant a l’àmbit social com a l’educatiu un dels “poders” de la gamificació és la seva relació directa amb diverses teories psicològiques que valoren la motivació i les necessitats humanes, de manera que, en certa mesura, el fet d’utilitzar elements de joc, de gamificar una experiència, és una cosa que està en nosaltres i que podem aprofitar per a realitzar determinades accions, per canviar o orientar el nostre comportament o facilitar un procés.

A l’àmbit educatiu, els docents que pes porten a terme no només reflecteixen el canvi de motivació cap a l’acció, cap a l’aprenentatge d’una matèria, també reflecteixen un canvi al seu propi comportament, sortint d ela zona de confort, assumint reptes de la mateixa manera que els alumnes i gaudint amb la passió d’un procés d’ensenyament-aprenentatge que afavoreix la connexió emocional amb els estudiants. Ja se sap que, si ensenyes amb passió, sens dubte els resultats són clars i positius.

En general, aquest augment de la motivació implicar millors resultats acadèmics i també processos més significatius. Al parlar d’experiència posem en relació directa l’aspecte social, ja que no som éssers aïllats sinó que ens movem en un cercle social, un entorn, un context a on interactuem amb altres persones i coses. Aquí és son podem valorar aquest impacte social que afavoreix la gamificació. Exemples clars com els de The Fun Theory amb el reciclatge, per exemple, són elements de joc a tenir en compte, així com els ja comentats de la participació ciutadana per a un “joc” concret.