Fotografia de perfil de l'Oriol Bartomeu Oriol Bartomeu, redactor expert en videojocs i tecnologia. Escriu a O11CE METROS de l'associació de futbolistes espanyols, Orgullo Gamer, al mitjà d'informació i actualitat La Directa i al programa de ràdio Actitud Lúdica.

En el marc del cicle de xerrades “El futur ja és aquí: Ètica, tecnologia i drets humans”, que organitza l’Espai Societat Oberta, el divendres 22 de novembre en col·laboració amb m4social s’hi realitza el debat: Videojocs: un element de transformació social?. L’autor de l’article, Oriol Bartomeu, és un dels ponents en aquesta trobada que posa el focus en els nous usos dels videojocs en una societat tan marcada per la tecnologia.

Els videojocs encara porten a l’esquena una motxilla amb tota una col·lecció de tòpics - la majoria creats als anys 80- que els fa, a ulls de l’opinió pública, no gaudir de massa prestigi. Hi ha un alt percentatge de la població que els relaciona únicament amb l’entreteniment i un altre percentatge que directament el demonitza.

Quan sembla que anem superant coses de segles passats, encara apareixen titulars i notícies que comparen el famós videojoc Fortnite amb l’heroïna.

El panorama actual -tot i tenir entrebancs- no és el mateix. Els videojocs han anat conquerint el territori de la cultura i, sense deixar de perdre la seva condició de joc, han anat introduint temàtiques que fins ara eren inimaginables per un sector que moltes vegades només surt a les primeres planes dels mitjans generalistes per la seva prosperitat econòmica.

El cinema o la fotografia gaudeixen d’un estatus superior. Són disciplines que fa més temps que són entre nosaltres i ja han explorat força els seus límits expressius

El cinema o la fotografia gaudeixen d’un estatus superior. Són disciplines que fa més temps que són entre nosaltres i ja han explorat força els seus límits expressius. Tractar certes temàtiques no es veu estrany i ja fa temps que els tabús ja han sigut superats.

Ninja Theory va ser una empresa valenta quan va decidir crear Hellblade (2017), un videojoc on la seva protagonista és una guerrera nòrdica amb esquizofrènia i psicosi. Unes temàtiques que fins fa ben poc eren impensables en un videojoc. No només perquè ningú s’hi havia atrevit sinó perquè t’exposes als comentaris d’una societat que creu que si un videojoc tracta aquests temes, els banalitza. Obviant l'oportunitat de visibilitzar les malalties mentals, amb les quals convivim diàriament a la nostra societat.

L’estudi va fer un molt bon plantejament: crear un joc que tracti aquestes malalties i que sigui - a la vegada- un bon producte com a videojoc. Des del primer moment van rebre assessorament d’alt nivell per veure com podrien explicar tot el que pateix algú amb problemes mentals. El neurocientífic Paul Fletcher de la Universitat de Cambridge i Charles Fernyhough, psicòleg de la Universitat de Durham, són dos experts en psicosi que- junt amb víctimes d’aquestes psicopaties dins d’associacions com la Wellcome Trust- van assessorar en tot moment el desenvolupament del joc.

El joc reflecteix perfectament com es podia sentir algú amb aquests problemes en una societat de fa més de mil anys, on la comprensió d’aquestes patologies probablement era nul·la.

La importància d’aquest joc és que els dissenyadors mai van perdre la perspectiva que estaven creant un joc i havia de ser bo. I sens dubte és una visió encertada, ja que finalment obtenim un producte que és atractiu, d’un altíssim nivell gràfic i artístic, amb una història que enganxa. A més, podem veure i patir en la nostra pell l’angoixa i el patiment d’algú amb aquests problemes mentals. Ja seria un joc dur si estigués ambientat en l’actualitat, però com ja hem dit abans, la protagonista és una guerrera celta en una època premedieval. El joc reflecteix perfectament com es podia sentir algú amb aquests problemes en una societat de fa més de mil anys, on la comprensió d’aquestes patologies probablement era nul·la.

El resultat final és un joc que no només ha rebut premis com els prestigiosos BAFTA o els The Game Awards, sinó que la crítica dels jugadors és excel·lent i així ho ratifiquen les xifres de vendes fins ara. Més d’un milió de còpies venudes arreu del món.

Però un dels premis que mai s’hagués imaginat guanyar l’estudi Ninja Theory va ser la carta que va rebre a la seu de Cambridge on una mare – Jessica Prime- els agraïa profundament la creació d’aquest joc. Gràcies a ell, el seu fill va veure que estava patint els mateixos símptomes i en va començar a parlar amb els pares. Evitant el suïcidi que tenia planejat i entrant a l’hospital a rebre teràpia de forma immediata.

...No és d’estranyar que hagi sigut un dels jocs més ben valorats del 2017

Ninja Theory ho va fer molt bé. Va ser capaç de crear un producte d’entreteniment prou bo, amb uns gràfics excel·lents, una ambientació increïble, amb algunes mecàniques una mica repetitives però efectives i una banda sonora espectacular. Remarcar l’apartat sonor, ja que les veus que sent la protagonista per tot arreu són capaces d’angoixar-nos tal com ho farien si patíssim esquizofrènia. Més que recomanable jugar-hi amb auriculars. El so i els efectes per recrear les veus ens provocarà una immersió total que algunes vegades pot arribar a saturar. Tot amb l’objectiu de fer viure al jugador les calamitats d’aquestes patologies. Si a aquest notable joc li afegim el rigor científic i l’assessorament amb el qual s’ha fet per tal d’aconseguir un bon equilibri entre un producte que agradi i que a la vegada commogui i sigui fidedigne, no és d’estranyar que hagi sigut un dels jocs més ben valorats del 2017, que hagi rebut tots els premis que ha rebut i que en general hagi gaudit del reconeixement de la comunitat mundial de jugadors.

Però el més important és que tots els que estimem l’entreteniment digital tinguem la corroboració que els videojocs són una eina més per expressar qualsevol temàtica, i que es pot fer des de l’àmbit comercial, amb èxits de vendes i amb un producte atractiu per a tots els consumidors de videojocs.

 
Fotogarafia de sebastiaan stam